Technik und Lieferumfang
Plattformen, Anforderungen, Lieferumfang und die Zahlen hinter der Engine.
Plattformen
| Editor | Windows, macOS, Linux |
|---|---|
| Export | Windows, macOS, Linux, Web |
| Steam Deck | Linux-Export, fertige Vorgabe, nächtlicher Build |
| Konsolen | Kein Export. Braucht Porting-Partner und Plattform-Dienste. |
| Mobil | Nicht Teil des Angebots |
Die meiste Entwicklung und Prüfung lief bisher auf macOS und Linux (Steam Deck). Die übrigen Ziele nutzen den Export-Mechanismus der zugrunde liegenden Engine und haben weniger Tests mit der Terra Engine.
Systemanforderungen
Sie stammen aus der Dokumentation der zugrunde liegenden Engine. Terra-spezifische Hardware-Anforderungen folgen.
| Editor, Minimum | Windows 10, macOS 10.13 (Kompatibilitäts-Renderer) oder 10.15, Linux ab 2018, 4 GB RAM, 200 MB Speicher, OpenGL 3.3 oder Vulkan 1.0 |
|---|---|
| Editor, empfohlen | 8 GB RAM, 4 oder mehr Kerne, Vulkan 1.2 oder OpenGL 4.6 |
| Exportiertes Spiel, Minimum | 2 GB RAM, 150 MB Speicher |
Was du bekommst
- Das Editor-Addon mit allen Bereichen der Funktionsseite
- Ein Starter-Projekt mit eigener Grafik
- Spielinhalte als einfaches JSON, in Git lesbar
- Die Befehlsschnittstelle und das Pro-Werkzeuge (nur Pro-Lizenz)
- Mitgelieferte Addons Dritter: Dialogue Manager 4.1.0 (Dialoge), FMOD 6.1.0 (Audio, eigene Lizenzbedingungen), GUT (Tests)
Was nicht dabei ist
- Die Grafik-Assets unseres Spiels Call Me Human
- Grafikpakete Dritter, die unser Spiel nutzt
- Konsolen-Export
- Ein eigener Animations-Editor
Technische Zahlen
| Engine-Version | 1.0.x |
|---|---|
| Version der zugrunde liegenden Engine | 4.7.2 |
| Skripte | GDScript mit Typ-Prüfung |
| Ansicht | 2D von oben, freie Bewegung in 8 Richtungen |
| Kachelgrößen | 16 px oder 32 px, einmal je Projekt |
| Spielfläche | 640 x 400 px, 20 x 12,5 Kacheln sichtbar, Kamera auf ganzen Pixeln |
| Standard-Fenster | 1280 x 800, ganzzahlige Skalierung |
| Heldengeschwindigkeit | 120 px pro Sekunde |
| Tageslänge | 24 echte Minuten (1 Spielminute je echter Sekunde) |
| Quest-Schrittarten | 24 |
| Koop | Bis zu 5 Spieler, Gastgeber-Modell |
| Sprachen | Deutsch und Englisch, erweiterbar |
| Spielstand-Format | Version 17, Testdateien für Versionen 8 bis 17 |
| Heldenlevel-Grenze | 100 |
| Berufslevel-Grenze | 10 |
| Weltteile in unserem Spiel | Rund 9.900 |
| Klänge in unserem Spiel | 1.025 an 112 Stellen mit 292 Zuweisungen |
| Testdateien | Rund 1.400 |
| Erlaubte Autoloads | 19, jeder mit Begründung |
Architektur in Kürze
- Schichten rufen nur nach unten: Anzeige, Spielsysteme, Grunddienste, Daten. Ein Skript prüft das.
- Spielzustand lebt nur in den Zustandsobjekten des zuständigen Systems, jedes mit eigenem Spielstand-Abschnitt.
- Systeme sprechen über eingetragene Ereignisse auf einem globalen Ereignisbus, etwa Quest erledigt oder Gegner besiegt.
- Ein neuer Editor-Bereich meldet sich in einer Moduldatei mit Reiter und optionalen Befehlen an.
- Balancing-Zahlen liegen an einem Ort, und ein Skript hält sie aus dem Code heraus.