Funktionen

Jeder Editor-Bereich der Terra Engine, was er kann und wo seine Grenzen liegen. Gebaut an einem echten Spiel und durch Tests abgesichert.

Gebiets-Editor, Terra Engine
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Gebiets-Editor

Im Gebiets-Editor entsteht deine Welt. Du malst Boden mit dem Pinsel in mehreren Größen, streust, füllst, radierst, markierst und stempelst, und du setzt Weltteile aus einer Bibliothek mit rund 9.900 Einträgen.

Die Bibliothek hat Suche, Filter und Favoriten, und du wechselst Optik-Stile und Farben. Treppen gibt es in zwölf Arten, und für Stufen, Klippen, Felswände, Hügel und Anstiege gibt es eigene Werkzeuge. Geschützte Ebenen sichern fertige Arbeit.

Eine Prüfzeile listet Probleme schon beim Bauen. Rückgängig und Wiederholen, Mausrad-Zoom in ganzen Stufen, Kopieren, Einfügen, Duplizieren und Spiegeln sind eingebaut, und ein Knopf "Von hier spielen" startet das Spiel an der Stelle, an der du arbeitest. Gebiete lassen sich teilen und verschieben.

  • Pinsel, Streuen, Füllen, Radierer, Auswahl, Stempel
  • Rund 9.900 Weltteile mit Filtern und Favoriten
  • Zwölf Treppenarten, Klippen, Felswände, Hügel
  • Prüfzeile, Rückgängig und Wiederholen, von hier spielen
Welt- und Planeten-Generator, Terra Engine
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Welt- und Planeten-Generator

Der Welt-Generator arbeitet mit Planeten, Biom-Zonen und Regeln und zeigt eine Vorschau und eine Zonen-Karte. Unsere Daten enthalten 13 Biom-Dateien über mehrere Planeten.

Ein Generator kann ein Gebiet aus einem Biom füllen. Er nutzt einen Zufallsgenerator mit festem Startwert, derselbe Startwert ergibt also dasselbe Ergebnis.

Eine Lauf-Messung prüft, ob das Ergebnis erreichbar ist, mit der echten Heldengeschwindigkeit von 120 px pro Sekunde (etwa 3,75 Kacheln pro Sekunde bei 32 px).

  • Planeten, Biom-Zonen und Regeln
  • Vorschau und Zonen-Karte
  • Reproduzierbare Erzeugung mit Startwert
  • Lauf-Messung für Erreichbarkeit
Dungeon- und Minen-Editor, Terra Engine
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Dungeon- und Minen-Editor

Minen und Dungeons entstehen als Etagen aus Räumen mit Rollen, etwa Eingang, Aufzug-Halt oder Erzlager. Türen arbeiten mit Schlüsseln, Etagen verbinden sich über Treppen, Leitern und Löcher, und Wiederbelebungspunkte setzt du je Dungeon.

Du wechselst zwischen Planansicht und Nahansicht, und eine Prüfung meldet Probleme. Ein Baumeister macht aus dem Plan Spielszenen, und derselbe Plan ergibt immer dasselbe Ergebnis.

Gegner, Truhen und Licht gehören zum Aufbau. Unser Spiel enthält 117 Dungeon-Datendateien.

  • Etagen aus Räumen mit Rollen
  • Türen, Schlüssel, Treppen, Leitern, Löcher
  • Planansicht, Nahansicht, Prüfung
  • Fester Baumeister: gleicher Plan, gleiche Szenen
Quests, Terra Engine
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Quests

Quests werden als Netz aus Etappen und Gebieten gezeichnet. Du bearbeitest jede Quest über Schritt-Formulare und Bedingungssätze, du beschreibst also, was passieren muss, ohne Code zu schreiben.

Es gibt 24 Schrittarten: hingehen, reisen, sammeln, abbauen, herstellen, bauen, reparieren, besiegen, sprechen, liefern, untersuchen, interagieren, benutzen, Rätsel lösen, verteidigen, eskortieren, lernen, Dungeon-Ziel, warten, Entscheidung, Weltfakt, Ereignis und Gruppe.

Vorlagen kommen mit einer Unterschied-Ansicht, und vor dem Speichern läuft eine Prüfung. Quest-Anker binden eine Quest an einen Ort in der Welt. Eine Hauptquest-Ebene und ein Kapitelbuch sind eigene Bereiche darüber. Unser eigenes Spiel nutzt rund 100 Quest-Dateien.

  • 24 Schrittarten
  • Bedingungssätze, Vorlagen mit Unterschied-Ansicht
  • Quest-Anker binden Quests an Orte in der Welt
  • Hauptquest-Ebene und Kapitelbuch
Quest-Helfer, Terra Engine
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Unsere eigene App, jetzt verfügbar

Quest-Helfer

Ein ruhiges, visuelles Planungsbrett, auf dem du ein Gebiet und seine Quests zusammen planst: wo was ist, was dort passiert und warum es weitergeht.

Der Quest-Helfer ist unser Planungsbrett für alle Spieleentwickler, als eigene App. Er funktioniert mit oder ohne Terra Engine. Ausprobieren auf quest-helper.com.

  • Gebiet und Geschichte in einem Bild: jede Station ist Ort und Stück Geschichte zugleich.
  • Schatzkarte und Storyboard: auf der Karte planen, die Reise wie einen Comic lesen.
  • Questarten-Kiste: 9 bewährte Questarten aus 25 Vorlagen, zeigt sofort, was deinem Gebiet fehlt.
  • Für kreative Menschen statt Tabellen: große Bilder, ein Satz pro Idee, Details erst auf Klick.
  • Komplett von Hand nutzbar, eine Plan-Datei je Gebiet.
Spielsysteme, Terra Engine
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Spielsysteme

Im Bereich Systeme arbeitest du mit den fertigen Spielsystemen, auf denen die anderen Editoren aufsetzen: Inventar, Kampf, Farming, Handwerk mit Rezepten und Werkbänken, Händler, Währung, Begleiter, Gefahren, Wetter, Tag und Nacht, Schlafen, Hunger- und Ausdauerleisten und Buffs.

Diese Systeme stammen aus einem echten Spiel, nicht aus einem Schaubild. Sie speichern in eigenen Spielstand-Abschnitten, sprechen über eingetragene Ereignisse miteinander und stehen über die Befehlsschnittstelle (Pro-Lizenz) zur Verfügung.

  • Inventar, Händler und Währung
  • Echtzeit-Kampf mit Rolle, Block und Parade
  • Farming, Angeln und Handwerk
  • Wetter, Tag und Nacht, Hunger und Ausdauer
Sound Engine, Terra Engine
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Sound Engine

Die Sound Engine beginnt mit einer Bibliothek mit Suche und Schlagwörtern. Du weist Klänge Stellen im Spiel zu, und unser Spiel hat 112 Klang-Stellen mit 292 Zuweisungen.

Musik läuft in Intensitätsstufen (ruhig, Spannung, Kampf) mit Überblendungen. Umgebung und vertonte Texte haben eigene Reiter, und eine Abspiel-Leiste mit Lautstärkereglern lässt dich beim Arbeiten mithören.

Die Bibliothek unseres Spiels führt 1.025 Klänge. Die Wiedergabe läuft über einen Audiodienst mit einem Pool von Abspielern.

  • Bibliothek mit Suche und Schlagwörtern
  • Klänge Stellen im Spiel zugewiesen
  • Musik in Stufen ruhig, Spannung, Kampf mit Überblendung
  • Umgebung und vertonte Texte
Fortschritt und Beute, Terra Engine
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Fortschritt und Beute

Fortschritt stellst du in Diagrammen ein. Level- und EP-Kurven werden als Diagramme gezeichnet (Heldenlevel bis 100, Berufslevel bis 10), und Gegner-Steckbriefe legst du je Kapitel an.

Beute bearbeitest du als Pools: Beute je Gegner, je Level und je Planet, dazu Truhen-Inhalte mit Rückgängig.

Jede Balancing-Zahl liegt an einem Ort, statt über den Code verstreut zu sein. Ein Skript zählt Zahlen, die in den Code rutschen, und darf nur sinken, und ein Zeit-bis-Ziel-Bericht sagt dir, wie viele Stunden es bis zu deinen Zielen dauert.

  • Level- und EP-Kurven mit Diagramm
  • Gegner-Steckbriefe je Kapitel
  • Beute-Pools je Gegner, Level und Planet
  • Truhen-Inhalte mit Rückgängig
Story-Werkstatt und Dialoge, Terra Engine
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Story-Werkstatt und Dialoge

Die Story-Werkstatt liest eine Story-Datenbank, die zu deinem Projekt gehört, und lässt dich neben den übrigen Bereichen damit arbeiten. Ihr Format ist auf unseren Aufbau zugeschnitten.

Dialoge schreibst du als verzweigte Gespräche mit einem Skript-Editor und einem Knopf zum Testen, so spielst du ein Gespräch ab, ohne das Spiel zu starten. Dialoge lassen sich für Übersetzer exportieren und importieren.

Quests, Dialoge und Story teilen sich einen Textdienst, jede Zeile hat also einen Platz und einen Eintrag je Sprache.

  • Story-Werkstatt neben den anderen Bereichen
  • Verzweigte Dialoge mit Skript-Editor
  • Testknopf für Dialoge
  • Export und Import für Übersetzer
Notizen, Terra Engine
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Notizen

Der Notizbereich hält Projektwissen im Editor, neben den Werkzeugen, mit denen du arbeitest. Über die Befehlsschnittstelle (Pro-Lizenz) ist er nur lesbar, ein Skript kann deine Notizen also lesen, aber nicht ändern. Die Spieldaten selbst liegen in den JSON-Inhalten deines Projekts.

  • Projektnotizen im Editor
  • Über die Befehlsschnittstelle (Pro-Lizenz) lesbar
Segmente, Terra Engine
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Segmente

Segmente und Etiketten geben dir eine Möglichkeit, Teile deiner Gebiete zu gruppieren und zu benennen. Sie haben im Editor einen eigenen Bereich, getrennt vom Gebiets-Editor, und stehen über die Befehlsschnittstelle (Pro-Lizenz) zur Verfügung.

  • Eigener Bereich für Segmente und Etiketten
  • Über die Befehlsschnittstelle (Pro-Lizenz) verfügbar
Spielkatalog, Terra Engine
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Spielkatalog

Der Spielkatalog hält alle Spielinhalte, nach System geordnet: Farming, Bergbau, Sammeln, Handwerk, Berufe und Talente, Kampf, Handel, Fähigkeiten sowie die Welt mit Wetter, Gefahren und Begleitern.

Du legst Einträge an, änderst und löschst sie, siehst Verweise als Liste oder als Netz und arbeitest in Tabellen mit Spaltenwahl.

Unser Spiel enthält 82 Katalogdateien, 49 Gegner-Definitionen und 7 Rezeptdateien, alles als einfaches JSON. Die Reiter Handel und Welt sind noch in der Endprüfung.

  • Alles nach Spielsystem geordnet
  • Verweise als Liste und Netz
  • Tabellen mit Spaltenwahl
  • Einfache JSON-Inhalte

Eingebaut

Die Grundlagen, die durch jeden Editor laufen, von Koop und Sprachen über Spielstände bis zum Steam-Deck-Build und den Tests.

Koop-Multiplayer für bis zu 5 Spieler

Die Terra Engine ist für Koop mit bis zu 5 Spielern gebaut: ein Gastgeber plus Gäste. Die Spieler können gleichzeitig in verschiedenen Gebieten sein, weil der Gastgeber mehrere Gebiete gleichzeitig laden kann.

Ein Rechner ist Gastgeber und rechnet alles, was gespeichert wird: Welt, Objekte, Story, Quests, Gegner, Uhr und Beute. Gäste schicken nur die Befehle ihres Helden und zeigen an, was der Gastgeber sendet. Allein spielen nutzt denselben Weg, mit deinem eigenen Rechner als Gastgeber.

Inventar, Werte, Fortschritt, Eingabe, Pause, Dialog und Schlaf werden je Held geführt, und das Spielstand-Format trennt Weltdaten und Spielerdaten. Das Gegner-Balancing skaliert schon mit der Zahl der Helden im selben Gebiet.

Ehrlicher Stand: Gastgeber-Modell, Netzwerk-Schicht und Tests sind fertig. Online-Spiel über Steam-Lobbys und Einladungen wird noch ergänzt, plane deine Veröffentlichung also nach dem, was du selbst getestet hast.

Sprachen und Textdienst

Aller Text, den ein Spieler sieht, liegt in einem Textdienst als deutsche und englische Einträge (24 Textdateien in unserem Spiel), und das Spiel liest ihn über eine einzige Funktion.

Die Sprachliste ist erweiterbar. Heute sind Deutsch und Englisch dabei, und der geplante Entwurf ergänzt weitere Sprachen über Standard-Übersetzungsdateien. Dialoge lassen sich für Übersetzer exportieren und importieren.

Die Editor-Oberfläche selbst ist heute deutsch, eine englische Oberfläche ist in Vorbereitung.

Feste Weltobjekt-IDs

Die Engine vergibt die ID jedes Weltobjekts. Sie wird nie aus Pfad, Name oder Listenplatz abgeleitet, eine umbenannte Truhe oder ein verschobenes Objekt verliert also seinen Zustand nicht.

Der Zustand zieht beim Umbenennen mit der ID um, verwaiste Zustände werden gemeldet, und unbekannte IDs bekommen einen Alias oder eine Meldung, statt still verworfen zu werden.

Spielstand-System und Migration

Das Spielstand-System hat Plätze und schreibt atomar mit Sicherung. Das Format ist versioniert (aktuell Version 17) und hat Migrationsstufen.

Für jede frühere Version von Format 8 bis 17 gibt es eine echte Testdatei, alte Spielstände laden also weiter, wenn du die Engine aktualisierst.

Steam-Deck-Export und Größen-Wächter

Eine fertige Export-Vorgabe baut ein Linux-Paket für das Steam Deck, mit getrenntem Datenpaket, und ein nächtliches Build-Skript führt sie aus. Ein Größen-Wächter hält ein Budget und eine Grundlinie, die nur schrumpfen darf, das Paket wächst also nicht unbemerkt.

Exporte für Windows, macOS, Linux und Web nutzen den Export-Mechanismus der zugrunde liegenden Engine. Der Steam-Deck-Weg ist der, den wir nachts für unser eigenes Spiel fahren.

Automatische Tests und Prüfungen

Rund 1.400 Testdateien decken die Spielsysteme ab. Eine Typ-Prüfung sorgt dafür, dass untypisierter Code nicht zunimmt, und ein Lint-Skript, eine Text-Prüfung und eine Test-Warteschlange laufen mit.

Architektur-Schichten und Balancing-Zahlen werden von Skripten mit Grundlinien geprüft, die nur besser werden dürfen, die Qualität rutscht also nicht ab, während das Projekt wächst.

Fang an, dein Pixel-RPG zu bauen.