FAQ
Klare Antworten, auch zu den Grenzen. Fehlt deine Frage, ist es vermutlich etwas, das wir noch nicht entschieden haben.
Kaufen und Lizenz
Ist das ein Abo?
Indie und Studio: nein. Du zahlst einmal und behältst deine Version für immer, Updates für 12 Monate sind inklusive. Pro hat eine Jahresgebühr von 1.500 € für Updates, Pro-Werkzeuge und Support.
Was enthält die kostenlose Testversion?
Den vollen Editor, damit du alles bauen und testen kannst. Nur der Export ist abgeschaltet, die Testversion dient also dem Ausprobieren, nicht dem Veröffentlichen.
Was bekomme ich nach 12 Monaten?
Deine Version läuft für immer weiter. Ein weiteres Update-Jahr kostet 399 € (Indie), 1.199 € (Studio) oder 1.500 € (Pro). Ohne Verlängerung bleibt dein Projekt ohne Mehrkosten bei seiner Version.
Indie oder Studio?
Indie ist für einen Entwickler. Studio deckt bis zu 5 Plätze ab, bringt bevorzugten Support mit und ist für Teams und Studios gedacht. Es gibt keine Umsatzgrenze: Wie viel dein Spiel einbringt, ändert nie deine Edition. Wähle Pro, wenn du die Engine selbst umbauen oder die Befehlsschnittstelle samt Pro-Werkzeuge nutzen willst.
Beteiligt ihr euch an meinem Spielumsatz?
Nein. Es gibt keine Umsatzbeteiligung. Auch für die Edition spielt dein Umsatz keine Rolle: Es gibt keine Umsatzgrenze.
Gehören mir die Spiele, die ich baue?
Ja. Die Spiele, die du erstellst, gehören dir, und wir erheben keine Rechte an deinen Inhalten. Die Lizenzbedingungen werden vor dem Verkaufsstart veröffentlicht.
Kann sich ein Team eine Lizenz teilen?
Indie gilt für 1 Platz. Studio deckt bis zu 5 Plätze ab. Eine Lizenz ist an ihre Plätze gebunden, sie darüber hinaus zu teilen ist nicht erlaubt.
Was ist die Pro-Lizenz?
Pro ist die dritte Edition: 4.999 € einmalig plus 1.500 € pro Jahr für Updates, Pro-Werkzeuge und Support. Sie gibt dir das Recht, die Engine selbst zu verändern und weiterzuentwickeln, auf unserer Grundlage, für deine eigenen Spiele (die Engine darf nicht weitergegeben werden), dazu die Befehlsschnittstelle und das Pro-Werkzeuge (Befehle, Prüfberichte, Bildschirmfotos, Rückgängig, F12, die Testsammlung und Arbeitsregeln). Freigeschaltet wird sie mit einem Pro-Lizenzschlüssel, bevorzugter Support ist enthalten. Es gibt keine Umsatzbeteiligung.
Darf ich den Engine-Code ohne Pro ändern?
Anpassungen, die für die Nutzung der Engine nötig sind, etwa eine Fehlerbehebung, sind in Ordnung. Die Engine umzubauen oder weiterzuentwickeln ist nur mit der Pro-Lizenz erlaubt, egal ob von Hand oder mit Werkzeugen.
Bekomme ich mein Geld zurück?
Nach dem Download gibt es keine Rückerstattung. Bitte nutze vorher die kostenlose Testversion. Als digitaler Inhalt erlischt dein 14-tägiges Widerrufsrecht, wenn du beim Kauf ausdrücklich zustimmst, dass die Bereitstellung sofort beginnt, und bestätigst, dass du damit dein Widerrufsrecht verlierst. Ohne diese Zustimmung gilt das gesetzliche Widerrufsrecht.
Können und Grenzen
Welche Art Spiel kann ich bauen?
Ein 2D-Pixel-RPG in der Draufsicht mit freier Bewegung in 8 Richtungen, Kachel-Welten und Echtzeit-Kampf. Farming, Bergbau, Angeln, Handwerk, Hausbau, Dungeons, Quests, Händler, Begleiter, Wetter sowie Tag und Nacht sind sofort nutzbar.
Kann ich ein 3D-Spiel machen?
Nein. Die Engine ist rein 2D, und jeder Editor ebenso.
Gibt es rundenbasierten Kampf?
Nein. Der Kampf läuft in Echtzeit: im Bogen schlagen, rollen, blocken, parieren mit Konter, Trefferpause und Rückstoß. Wenn rundenbasierter Kampf das Herz deines Spiels ist, passt ein anderes Werkzeug besser.
Kann ich ein isometrisches Spiel machen?
Heute nicht. Die Ansicht ist von oben.
Welche Kachelgrößen gibt es?
16 px oder 32 px, einmal je Projekt festgelegt. Beide zeigen 20 mal 12,5 Kacheln auf einer festen Spielfläche von 640 mal 400 Pixeln, und die Kamera bleibt immer auf ganzen Pixeln.
Welche Spielsysteme sind fertig dabei?
Inventar, Kampf, Farming, Handwerk mit Rezepten und Werkbänken, Angeln, Hausbau, Wetter, Tag und Nacht, Spielstand-System, Quests, Begleiter, Händler und Währung. Die Editoren sitzen auf diesen Spielsystemen auf, die aus einem echten Spiel stammen.
Wie viele Quest-Schrittarten gibt es?
24, von hingehen, sammeln und herstellen bis eskortieren, verteidigen, Entscheidung und Weltfakt. Quests sind ein Netz aus Etappen und Gebieten.
Brauche ich Programmierkenntnisse?
Nein. Gebiete, Quests, Gegenstände, Sound und Spielstände entstehen in den Editoren. Code bleibt optional. Neue Mechaniken, neue Systeme oder neue Quest-Schrittarten brauchen allerdings Code in GDScript.
Kann ich eigene Mechaniken oder Editor-Bereiche ergänzen?
Ja. Skripte schreibst du in GDScript mit Typ-Prüfung, und die Architektur ist in Schichten gebaut. Ein neuer Editor-Bereich wird in einer Moduldatei angemeldet, die auch Befehle für die Befehlsschnittstelle anmelden kann. Den Editor selbst zu erweitern braucht die Pro-Lizenz.
Gibt es ein fertiges Handbuch?
Noch nicht. Die Dokumentation ist Arbeitsdokumentation aus der Entwicklung, überwiegend deutsch, kein ausgearbeitetes öffentliches Handbuch.
Gibt es ein öffentliches Änderungsprotokoll?
Noch nicht. Ein täglicher Neuigkeiten-Feed ist geplant.
In welcher Sprache ist der Editor?
Die Editor-Oberfläche ist heute deutsch, eine englische Oberfläche ist in Vorbereitung. Spieltexte unterstützen Deutsch und Englisch, und die Sprachliste ist erweiterbar.
Was ist der Quest-Helfer?
Ein ruhiges, visuelles Planungsbrett, auf dem du ein Gebiet und seine Quests zusammen planst: wo was ist, was dort passiert und warum es weitergeht. Unsere eigene App auf quest-helper.com.
Ist der Quest-Helfer Teil der Terra Engine?
Nein, er ist unsere eigene App auf quest-helper.com. Mit der Terra Engine ist er enthalten, solange deine Updates laufen. Der Quest-Helfer ist unser Planungsbrett für alle Spieleentwickler, als eigene App. Er funktioniert mit oder ohne Terra Engine.
Technik und Plattformen
Auf welchen Systemen läuft der Editor?
Unter Windows, macOS und Linux. Die meiste Entwicklung und Prüfung lief bisher auf macOS und Linux, unter Windows ist deshalb zuerst mit Ecken und Kanten zu rechnen. Genaue Hardware-Anforderungen folgen.
Auf welche Plattformen kann ich exportieren?
Auf Windows, macOS, Linux und Web, alles, was die zugrunde liegende Engine exportieren kann. Das Steam Deck ist der am besten geprüfte Weg: Eine fertige Vorgabe und ein nächtliches Build-Skript gibt es.
Kann ich auf das Steam Deck exportieren?
Ja. Eine fertige Export-Vorgabe baut ein Steam-Deck-Paket, und ein Größen-Wächter warnt dich, wenn das Paket sein Budget überschreitet.
Kann ich für Konsolen oder Mobilgeräte exportieren?
Nicht als Zusage. Konsolen brauchen Porting-Partner und Plattform-Dienste von Dritten. Mobilgeräte sind nicht Teil des Angebots.
Sind meine Inhalte an ein Format gebunden?
Nein. Alle Spielinhalte sind einfaches JSON, in Git les- und vergleichbar. Der Zustand wird je System mit eigenem Spielstand-Abschnitt geführt.
Ist die zugrunde liegende Engine kostenlos?
Ja. Die Terra Engine läuft auf einer freien Open-Source-Engine unter MIT-Lizenz, du zahlst sie nicht extra.
Braucht die Sound Engine eine weitere Lizenz?
Die mitgelieferte Audio-Erweiterung (FMOD) hat eigene Lizenzbedingungen, für kleinere Projekte kostenlos. Prüfe die aktuellen FMOD-Bedingungen vor deiner Veröffentlichung.
Worauf baut die Terra Engine auf?
Gebaut auf Godot. Ein Jahr Entwicklung hat daraus ein vollständiges Werkzeug für Pixel-RPG-Macher gemacht.
Multiplayer
Gibt es Multiplayer?
Ja: Koop für bis zu 5 Spieler, ein Gastgeber plus Gäste. Die Spieler können gleichzeitig in verschiedenen Gebieten sein.
Wie funktioniert Koop?
Ein Rechner ist Gastgeber und rechnet alles, was gespeichert wird: Welt, Objekte, Story, Quests, Gegner, Uhr und Beute. Gäste schicken nur die Befehle ihres Helden und zeigen an, was der Gastgeber sendet. Allein spielen nutzt denselben Weg.
Ist Online-Spiel über Steam fertig?
Noch nicht. Gastgeber-Modell, Netzwerk-Schicht und Tests sind fertig. Steam-Lobbys und Einladungen werden noch ergänzt, und ein echter Lauf mit zwei Steam-Konten steht aus. Teste Online-Koop selbst, bevor du eine Veröffentlichung darauf planst.
Gibt es dedizierte Server oder Matchmaking?
Nein. Koop nutzt einen Gastgeber-Spieler. Dedizierte Server, Matchmaking und Anti-Cheat sind nicht geplant.
Grafik und Assets
Ist Grafik dabei?
Geliefert werden das Editor-Addon und ein Starter-Projekt mit eigener Grafik. Die Grafik-Assets unseres Spiels Call Me Human sind nicht enthalten. Die Bilder auf dieser Seite zeigen unser eigenes Spiel mit seiner Grafik.
Kann ich meine eigene Grafik nutzen?
Ja. Bring deine eigene Grafik mit oder nutze Pakete, für die du eine Lizenz hast. Die Bibliothek mit rund 9.900 Weltteilen in unserem Spiel verweist auf Grafikpakete, die nicht weitergegeben werden dürfen, dein Projekt nutzt deshalb deine eigene.
Gibt es einen Animations-Editor?
Noch nicht. Animationen nutzen die Standard-2D-Animationswerkzeuge der zugrunde liegenden Engine, und die Editoren kümmern sich um Orte, Objekte und Inhalte.
Darf ich die gezeigten Bilder verwenden?
Sie zeigen unser Spiel Call Me Human mit Grafik Dritter. Die Grafik gehört ihren Urhebern und ist nicht Teil der Terra Engine.
Agenten
Ist die Befehlsschnittstelle in jeder Edition dabei?
Nein. Befehlsschnittstelle und Pro-Werkzeuge gehören zur Pro-Lizenz. Indie und Studio bieten den vollen Editor, freies Bauen von Inhalten und Export.
Was ist die Befehlsschnittstelle?
Jede Aktion eines Editor-Bereichs ist auch ein Befehl. Du schreibst eine JSON-Befehlsdatei, führst sie ohne Fenster in der Shell aus und bekommst ein Ergebnis mit Prüfbericht und Bildschirmfoto. Jede Änderung lässt sich rückgängig machen.
Kann ein Coding-Agent wie Claude Code sie nutzen?
Ja, das ist der vorgesehene Weg, ein Projekt schnell zu erweitern. Der Agent schreibt eine Befehlsdatei, führt sie aus, liest Prüfbericht und Bildschirmfoto und macht die Änderung bei Bedarf rückgängig.
Brauche ich einen KI-Agenten, um die Terra Engine zu nutzen?
Nein. Jeder Editor funktioniert von Hand. Die Befehlsschnittstelle ist eine Ergänzung für alle, die skripten oder automatisieren wollen.
Welche Bereiche haben Befehle?
Dungeon, Quest, Planet, Klang (Bibliothek, Zuweisung, Stimmen), Sprachen, Systeme, Fähigkeiten, Hauptquest, Kapitelbuch, Segmente, Notizen und Fortschritt.
Kann ich meinem Agenten zeigen, was ich gerade sehe?
Ja. F12 in jedem Editor-Bereich schickt die aktuelle Ansicht samt Zustand an deinen Agenten.